Prince of Persia – Sands of Time trilógia
Prince of Persia. A PC-s játékok egyik legendás címe. A történetet Jordan Mechner indította útjára, még 1989-ben jelent meg az első játék. Sikerét nem igazán a történetnek, hanem a folyamatos animációnak és a rendkívüli játékélménynek köszönhette. Ez lett a védjegye, és több generáción át továbbra is a ruganyosan akrobatikus, mesteri kardforgató és éles elméjű herceg menti meg 1001 éjszaka legszebb hölgyeit. PC-n összesen 8 különböző játékban találkozhatunk vele, most a trilógiát alkotó, talán a legsikeresebb három játékról írom le a tapasztalataimat.
Prince of Persia: Sands of Time (2003)
Az első 3D-s változat nyomába sem ért a klasszikus játéknak, ezért amikor a Ubisoft megkapta a jogokat, Jordan úr is jelen volt a munkálatoknál. Így már semmilyen gonosz árny nem vetülhet a klasszikus újjászületésére. A mesélős narráció érdekes, zseniálisan beleszőtték a játékba, és a végére még egy ügyes csavart is belevittek. Kicsit kár, hogy minden elmentésnél kiírja a játék a teljesített százalékot, így mindig tudjuk, hogy valóban közel járunk-e a végéhez vagy ez csak egy beetetés. Ahhoz képest, hogy maga a történet szomorú és néhol horrorisztikus, mégis egészen könnyen emészthető, meseszerű kaland marad.
Ez talán a grafikának is köszönhető, amely inkább rajzfilmszerűen letisztult, mint valóságos. Bajba vagyok a megítéléssel, mert nem tudom megmondani, hogy a felújított változattal vagy az eredetivel játszottam-e, de a textúrák néhány helyen verik a következő részt. E mellé még nagyon szép effektek érkeznek, amik puha keleti lepelként fedik be a játékot elmosva a színeket és sejtelmessé téve a hangulatot. Kicsit kár, hogy egyik játékban sem működött nálam a köd, de effektekből így is bőven kijutott.
A játékmenet és a pályák az elődhöz méltóan rendkívül változatosak. Egy egész keleti palotát tudunk bejárni, annak minden kellékével együtt: fürdő, börtön, állatkert, növénykert, könyvtár, kilátótorony stb. Ügyesen váltják egymást a logikai, az ugra-bugráló és a harcoló részek. A harc egy picit nehézkesre sikerült, a homokszörnyekkel csak úgy lehet végezni, ha utolsó mozdulatként az időtőrrel ledöfjük őket. Ezt nem mindig sikerül végrehajtani, mert hiába mozgunk a földön fekvő ellenség felé, egészen másvalakit céloz automatikusan a herceg, ha pedig mégis sikerül áldozatunk homokszemcséihez hozzákezdeni, akkor addig sebezhetőek leszünk, amíg össze nem gyűlik mind. Az ellenségek közti nehéz manőverezés akkor fog a legjobban fájni, amikor a hercegnőt is meg kell védeni a szörnyektől.
A játékban ugyanis csak két nagyon alattomos ellenfél van: a kamera és a hercegnő. A kamera hihetetlenül esetlenül tud mozogni, valamint falba ütközéskor erős hangeffekttel és elmosódással megfűszerezve ugrana a helyére, ha tudna. Harc közben a sarokba szorítva, másodpercenként is meg tudja ismételni ezt a húzást, ami nem hogy nehezíti a vívást, de még el is szédít. A nézőpontváltások is csak néha könnyítik meg az ügyességi feladatokat, néha teljesen félrevezetik az embert, hogy merre is kellene haladnia. A hercegnővel való kapcsolat nagyon szenvedélyes, de borzasztóan idegtépő, amikor ötödször is újból kell kezdeni a küzdelmet azért, mert nem képes megvédeni magát, és őt kaszabolják le.
Az idegesítő hibáktól eltekintve mindenkinek ajánlom, mert hű utódja az eredeti játékoknak. Ha nem a nosztalgia miatt játszunk vele, akkor is érdemes, mert elképesztő keleti hangulatban részesít minket. Ezt a részt a Steamen kívül a GOG.com-on is be tudjuk szerezni kedvezményes áron, és DRM mentesen.
Prince of Persia: Warrior Within (2004)
A játék következő része egy tőle szokatlan fordulatot vesz, eltávolodik az 1001 éjszaka meseszerű világától, és sokkal sötétebb hangulatot fest, amit tökéletesen fémjelez, hogy a Godsmack is adott két nótát a játékba. Az előző részben hiába állítottuk helyre a dolgokat, minden halandó, aki kiszabadítja az idő homokját, egy legyőzhetetlen szörny áldozatává fog válni. A harcos herceg ebbe nem nyugszik bele, és ellátogat a szigetre, ahol az idő homokját létrehozták. Nyomában a szörny, viszont útját állják a szigetlakók, akik nem szeretnék, ha az elátkozott fiatal bajt hozna rájuk. A cselekmény újfent lebilincselő, vajon sikerül-e a hercegnek elkerülnie sorsát?
A történeten kívül a játékmenet is érdekes változtatáson ment keresztül. Ebben a részben nem fogunk átrohanni a pályákon az elejétől a végéig, hanem két különböző idődimenzióban kell többször is átjárnunk ugyanazokat a részeket. Ez néha nagyon változatos, mert általában máshogy néz ki a helyszín a dicső múltban, mint a jelenben, de néha reménytelenül keressük az új útvonalat, amikor harmadszor is ugyanazt a mozdulatsort kell megcsinálni. A harcrendszer kibővült, kb. 30 kombinációval apríthatjuk az ellenséget, ráadásul elsődleges kardunk mellé másodlagos fegyvereket is felvehetünk, amiket az elhasználódás miatt gyakran kell cserélni. Új homokvarázslatokat is kapunk, amik megkönnyítik az életünket, ha tudjuk mikor érdemes őket használni. Vegyük a fáradtságot, hogy kigyakoroljuk az egyes mozdulatokat, mert a változatos ellenségek megkövetelik, hogy mi is változatosan harcoljunk.
A Warrior Within PC-s változatán nagyon meglátszik, hogy konzolos átirat. A kamera továbbra is pocsék, de szerencsére a küzdelmek során már nem, viszont az ügyességi részeknél sok borsot tör az orrunk alá. Ha a kamera fordul, akkor az irányítás is forog, ha eddig az előrét nyomtuk, könnyen lehet, hogy ezután jobbra fog fordulni hősünk. Nagyon gyakran átlósan áll be a kamera, konzolon nem lenne gond a joystickot sréhen meghúzni, de PC-n meg kell szokni, hogy gyakrabban nyomunk egyszerre két gombot, mint egyet. A grafikával is olykor-olykor gondok vannak, a ködöt már kérdezés nélkül nyomtam ki, de játék közben is vannak részek, amikor a felületek megmagyarázhatatlanul feketébe borulnak, ilyenkor az árnyékokat is ki kell kapcsolni.
A játék nehéz, és nem az a kihívást jelentő fajta, hanem a szemét paraszt változat! Az előző részhez hasonlóan már az elején harcba keveredünk, aminek a végén igen komoly főellenséget kapunk annak ellenére, hogy csak néhány perce ragadtunk szablyát. A szenvedést csak fokozza az, hogy az előző részben jól megtanult idő-visszafordítás képességét csak jóval később kapjuk vissza, amikor már a szemünk is kisírtuk. A mentési rendszer valamivel jobb, mint az előző részben, ugyanis itt minden falikútnál tudunk menteni. De itt sem lesz felhőtlen az örömünk, ugyanis a mentett állapotba nem kerülnek bele a legyőzött szörnyek, tehát minden visszatöltéskor újra le kell győznünk azokat az ellenségeket, akiket esetleg a mentés előtt már átsegítettünk a túlvilágra. A játék pedig nem habozik minden egyes halál után képünkbe nyomni egy idegesítő “Game Over” bejátszást, és csak utána kérdezi meg, hogy szeretnénk-e folytatni az előző mentéstől.
A játéknak sok újítása van, ami miatt érdemes belekezdeni. Viszont ugyanígy nagyon sok idegesítő dolog keseríti meg a felhőtlen kikapcsolódást, többször is meg fogjuk gondolni, hogy végigvigyük-e. Először közepes fokozaton próbáltam, majd újrakezdtem könnyű fokozaton, és legvégső elkeseredésemben már csalásokat kerestem a neten, de sajnos nincsenek. Viszont érdemes minden fellehető segédletet elolvasni, kezdve a titkos életerő helyektől egészen a főellenség taktikákig. Ha ezek megvannak, akkor picit bátrabban mozgunk majd az ódon erődítményben, talán ahhoz is megjön majd a kedvünk, hogy a történet mindkét befejezését megnézzük.
Prince of Persia: The Two Thrones (2005)
Ha az előző részbe beletört a pengénk, ne keseredjünk el, mert a harmadik rész intrója mindkét befejezést visszajátsza, csak hogy képben legyünk az előzményekkel. De a folytatás is ismerős lesz. A herceg visszatérve Babilonba ostrom alatt találja a várost, majd hajóját katapulttal szálkásítják, és foglyul ejtik a továbbra is vadítóan dögös idő-űrnőt. Nem marad más hátra, be kell jutni a palotába, és kideríteni hogy ki ostromolta meg a várost és pláne mit akarnak a nővel. Aki nem mellesleg narrátorként fog duruzsolni a fülünkbe az egész játék alatt, hasonlóan az első részhez.
További elemek fognak visszaköszönni az első részből. Újra egy ostrom alatti városban kezdünk, majd egy palotában folytatjuk a kalandokat, tehát visszatér a lineáris pályaszerkesztés, ami rengeteg útkereséstől ment meg minket és a szemet is gyönyörködteti. Érdekes módon a herceg hangja is visszaváltozik a második rész meggyötört, megszállott baritonjából a fiatal tenorba, habár ez a végén fontos lesz, de talán nem kellett volna erőltetni.
A harci jelenetek is visszafogottabbak lettek, habár továbbra is rendelezésünkre áll a második részben begyakorolt több tucat mozdulat, de az ellenfelek nem aprózzák el a dolgot, minden csepp vér nélkül zsákként dőlnek el. Újítás viszont a lopakódó ledöfés, aminél az ellenséget észrevétlenül kell megközelíteni, majd aktiválva egy animációt reflexeinket tesztelve a megfelelő időpontokban meg kell nyomnunk az akciógombot. Az elején jól beetet minket a játék, hogy ez a könnyebb út az ellenfelek legyűrésére, de később bedurvul a dolog, és számomra ezek a ritmusjátékok bizonyultak a legnehezebbnek. De sajnos később a főellenségeknél szükségszerűen kell majd ezt a módszert használni.
A játék továbbra is nehéz, de “már csak” a mentési rendszer merevsége okoz hajtépést. Közepes fokozaton beletettem három órát, amikor is újra kellett kezdenem könnyűn, mert már nem bírtam ki, hogy egy gigászi küzdelem közbeni halálnál újra meg kell csinálnom az előtte lévő ugrálóst részt is. De szerencsére a többi hibát sikerült kigyomlálni a rendszerből. Továbbra is konzolos átirattal van dolgunk, és ezt már le sem tagadják, az elején lévő segédletek minden szégyenkezés nélkül beszélnek jobb és bal analóg karról, de igazán nem lehet panaszunk. Talán ez az egyetlen rész, amit szívesen elkezdenék újra elölről, mert tudom, hogy kikapcsolódás, és nem verítékes küzdelem lenne.
Mindent összegezve a Sands of Time trilógia nem egy rossz sorozat. Ezt talán az is mutatja, hogy a 2008-as, picit japán beütéssel készült rész után 2010-ben újra visszatért az idő homokja a Forgotten Sands játékban, és a Disney is ezt a témakört dolgozta fel a szintén 2010-es filmjében. Mindegyik részben vannak nehéz pillanatok, nem is egy, de a történet és a sikerélmény miatt érdemes felvenni a harcot.